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UXcamp Ottawa: les tendances en expérience utilisateur

20 novembre 2013

La fin de semaine dernière, TP1 commanditait le UXcamp Ottawa. Avec des invités tels que Jesse James Garrett et Lisa Reichelt, nous savions que le niveau serait élevé! En plus, la conférence avait lieu au Musée Canadien des Civilisations, un bâtiment que nous affectionnons particulièrement depuis que nous avons eu la chance de travailler sur le projet d’exploration de l’oeuvre du peintre Alex Janvier: L’étoile du matin. J’ai également été invitée à donner une courte présentation sur le thème du design poli, je vous invite à la découvrir ici.

Nous étions six collègues de TP1 présents et j’ai proposé à chacun de résumer la présentation qu’ils avaient le plus aimée. Voici leurs impressions:

How Constraints Cultivate Growth

SHAY HOWE, Belly (Chicago, IL)

Budget restreint, manque de temps, technologie limitée, client difficile, etc. Les contraintes sont variables d’un projet à l’autre, mais sont inéluctables, voire même oppressantes. J’ai souvent dit qu’un bon designer redoublera de créativité pour atteindre ses objectifs en composant avec les contraintes plutôt qu’en cherchant à les éviter.

Inspiré par le processus de guérison qui a permis à son père de retrouver la vue d’un oeil blessé, Shay Howe s’est astreint à un exercice périlleux pour tirer le meilleur de son potentiel créatif. En intervertissant les rôles entre lui (designer) et son partenaire (programmeur), nul doute qu’ils se sont retrouvés hors leurs zones de confort respectives et, de facto, forcés à puiser en eux des capacités insoupçonnées. L’expérience enrichissante nous donne un second regard sur la façon d’aborder les contraintes dans notre contexte de travail.

– Guillaume Granger, directeur artistique

The Showroom and the Warehouse: What if you don’t own the entire experience?

JASON WESTERLUND, National Arts Center (NAC) Ottawa, Ontario

Plusieurs entreprises gérant un commerce en ligne font affaires avec une tierce partie pour gérer la portion transactionnelle de leurs activités et ce, pour plusieurs raisons: soucis d’économie, capacités techniques, etc. Du point de vue du responsable de l’expérience utilisateur, cela peut être un vrai cauchemar de parvenir à gérer des interfaces fondamentalement différentes.

Jason Westerlund parle de cette division entre les expériences en terme de « showroom » (salle de montre) et de « warehouse » (entrepôt).

Au National Arts Center (NAC), il expérimente ce défi quotidiennement, n’ayant pas de contrôle sur l’expérience transactionnelle du processus d’achat. Afin d’améliorer l’expérience globale, son équipe et lui-même ont mis sur pied une batterie de tests utilisateurs donnant de bons résultats. Cependant, l’enjeu le plus important selon lui demeure la collaboration avec les équipes du fournisseur de solutions transactionnelles pour le commerce en ligne. Un luxe dont les vendeurs importants bénéficient, mais qui laisse les petits détaillants face à des solutions transactionnelles plus fixes.

– John Pankert, stratège d’affaires

Design is Medicine

JUHAN SONIN, Involution / MIT, Boston, Massachusetts

Les outils de collecte de données sur la santé des personnes est en pleine transformation. Aujourd’hui, les médecins déterminent la santé de leurs patients à l’aide d’outils comme le stéthoscope. Dans les pays industrialisés, on voit désormais apparaître des outils de collecte de données portables, tel que le Nike Fuelband.

Nous verrons apparaître dans les prochaines années des dispositifs non intrusifs, qui seraient en mesure de capter des données sur la santé d’une personne à partir de son regard, ou encore de son souffle. Selon Juhan Sonin, le design de ce type d’instrument pourrait avoir de grands impacts sur la santé générale des humains sur terre (tous pays confondus).

– Geneviève Monette, designer d’expérience utilisateur

User Centred Government

LEISA REICHEL, Government Digital Service (GDS), (UK)

Les sites gouvernementaux sont rarement cités comme des exemples de sites intuitifs et conviviaux. Toutefois, le lancement de la plateforme GOV.UK a permis de démontrer qu’il était possible de faire en sorte que ces immenses portails d’informations deviennent des outils de référence adaptés aux besoins des citoyens.

Durant sa présentation, Leisa Reichelt nous a expliqué comment son équipe et elle ont réussi à rassembler les services offerts par les différents départements et agences gouvernementales sous une plateforme cohérente et unifiée. Multidisciplinarité de l’équipe, tests fréquents avec les utilisateurs finaux, développement itératif de la solution sont tous des éléments qui ont contribué au succès de la démarche.

Toutefois, à mon humble avis, ce qui a fait la plus grande différence comparativement à d’autres projets similaires est que l’équipe de GOV.UK a compris que l’expérience utilisateur impliquait aussi la manière dont les politiques gouvernementales sont conçues. Comme le disait Leisa « You can’t interface away bad policy ». C’est grâce à cette vision holistique de l’expérience utilisateur qu’ils ont réussi à convaincre les autres départements de s’impliquer dans le processus et à livrer une plateforme qui facilite la vie des citoyens.

– Marie-Claude Landry, directrice de la production

Polite Design: Because Users are Human

CYNTHIA SAVARD SAUCIER, TP1, (Montréal, CA)

Les ordinateurs sont beaucoup plus que des outils mécaniques et passifs. Contrairement aux calculatrices qui ne font qu’accomplir ce qu’on leur demande, les ordinateurs ont des capacités très particulières, voire humanoïdes. Ils peuvent aider, se souvenir des informations, amasser des données, anticiper les actions, utiliser un langage simple et naturel et même faire des choix au nom de l’utilisateur.

Ces habilités créent une relation très fragile entre l’humain et la machine. Miller a dit : « Si je me cogne avec un marteau, je suis fâché contre moi-même, pas contre l’outil. »* Mais ce n’est pas ce qui est observé avec les ordinateurs. En fait, les utilisateurs ont tendance à blâmer les logiciels pour les erreurs qu’ils commettent eux-mêmes.

En tant que concepteurs et designers d’expérience utilisateur, cela signifie qu’il faut faire un effort supplémentaire pour faire preuve de politesse avec les utilisateurs. Être poli quand on est un logiciel, ça veut dire est aidant, transparent, compréhensible et de respecter le choix des utilisateurs.

Pour voir des exemples et en apprendre davantage, vous pouvez consulter ma présentation (en anglais).

– Cynthia Savard Saucier, Chef d’équipe expérience utilisateur chez TP1 –

*Miller, Christopher Allan (2004): Human-computer Etiquette: Managing Expectations with Intentional Agents. InCommunications of the ACM, 47 (4) pp. 30-61